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On appelle infographie la partie de l'informatique qui consiste à créer des images. L'infographie regroupe de nombreux savoirs, parmi lesquels la représentation des éléments graphiques (texte, image ou vidéo), ainsi que leurs transformations (rotation, translation, zoom, ...) par l'intermédiaire d'algorithmes.
L'image s'affiche sur un écran (appelé aussi moniteur), il s'agit d'un
périphérique de sortie permettant de fournir une représentation visuelle.
Ces informations proviennent de l'ordinateur, mais de façon "indirecte".
En effet le processeur n'envoie pas directement les informations au moniteur,
mais traite les informations provenant de sa mémoire (RAM), puis les envoie
à une carte graphique qui est chargée de convertir les informations en
impulsions électriques qu'elle envoie au moniteur. Les moniteurs sont
la plupart du temps des tubes cathodiques, c'est à dire un tube en verre
dans lequel un canon à électrons émet des électrons dirigés par un champ
magnétique vers un écran sur lequel il y a de petits éléments phosphorescents
(luminophores) constituant des points (pixels) émettant de la lumière
lorsque les électrons viennent les heurter.
Le champ magnétique dévie les électrons de gauche à droite afin de créer un balayage, puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne.
Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance
rétinienne, en effet les luminophores ne s'allument que pendant une durée
de quelques millièmes de seconde, mais l'oeil n'étant pas capable de ditinguer
de changements aussi rapides, croit, grâce au balayage, que tous les points
sont constamment allumés. Il existe également d'autres types d'écrans que ceux utilisant un canon à électrons (même si cette technologie est largement la plus utilisée actuellement).
Une image est constituée d'un ensemble de points appelés pixels (pixel est une abréviation de PICture ELement, c'est-à-dire qu'il s'agit du plus petit élément constitutif d'une image). L'ensemble de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions:
Etant donné que l'écran effectue un balayage de gauche à droite et de bas en haut, on désigne par les coordonnées [0,0] le pixel situé en haut à gauche de l'image, cela signifie que les axes de l'image sont orientés de la façon suivante:
Une image est donc représentée par un tableau à deux dimensions dont chaque case est un pixel. Pour représenter informatiquement une image, il suffit donc de créer un tableau à deux dimensions dont chaque case contient une valeur. La valeur stockée dans une case est codée sur un certain nombre de bits, le nombre de bits déterminant la couleur ou l'intensité du pixel. Il existe plusieurs codages possibles:
Pour connaître la taille (en octets) d'une image, il suffit de compter
le nombre de pixels que contient l'image, cela revient à calculer le nombre
de cases du tableau, soit la hauteur de celui-ci que multiplie sa largeur.
La taille de l'image est alors le nombre d'éléments que multiplie la taille
(en octets) de chaque élément. Pour connaître la taille en Ko il suffit
de diviser par 1024.
Cela explique la mémoire vidéo que nécessite votre carte graphique en
fonction de la résolution de l'écran (nombre de points afichés) et du
nombre de couleurs. On voit sur l'exemple qu'il faut une carte ayant 4Mo
de mémoire vidéo pour pouvoir afficher une résolution de 1024x768 en true
color...
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