On appelle infographie la partie de l'informatique qui consiste à créer des images. L'infographie regroupe de nombreux savoirs, parmi lesquels la représentation des éléments graphiques (texte, image ou vidéo), ainsi que leurs transformations (rotation, translation, zoom, ...) par l'intermédiaire d'algorithmes.

Les technologies d'affichage

L'image s'affiche sur un écran (appelé aussi moniteur), il s'agit d'un périphérique de sortie permettant de fournir une représentation visuelle. Ces informations proviennent de l'ordinateur, mais de façon "indirecte". En effet le processeur n'envoie pas directement les informations au moniteur, mais traite les informations provenant de sa mémoire (RAM), puis les envoie à une carte graphique qui est chargée de convertir les informations en impulsions électriques qu'elle envoie au moniteur. Les moniteurs sont la plupart du temps des tubes cathodiques, c'est à dire un tube en verre dans lequel un canon à électrons émet des électrons dirigés par un champ magnétique vers un écran sur lequel il y a de petits éléments phosphorescents (luminophores) constituant des points (pixels) émettant de la lumière lorsque les électrons viennent les heurter.

Le champ magnétique dévie les électrons de gauche à droite afin de créer un balayage, puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne.

Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance rétinienne, en effet les luminophores ne s'allument que pendant une durée de quelques millièmes de seconde, mais l'oeil n'étant pas capable de ditinguer de changements aussi rapides, croit, grâce au balayage, que tous les points sont constamment allumés.
Essayez par exemple d'agiter votre main devant votre écran pour visualiser ce phénomène: vous voyez votre main en plusieurs exemplaires ... :)

Il existe également d'autres types d'écrans que ceux utilisant un canon à électrons (même si cette technologie est largement la plus utilisée actuellement).

  • L'écran à cristaux liquides: cette technologie est basée sur un écran composé de deux plaques transparentes entre lesquelles il y a une fine couche de liquide dans laquelle il y a des molécules (cristaux) qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles sont soumises à du courant électrique. Ainsi, suivant leur orientation les cristaux laissent ou non passer la lumière
    L'avantage majeur de ce type d'écran est son encombrement réduit, d'oû son utilisation sur les ordinateurs portables.
  • L'écran vectoriel: sur ce type d'écran, le faisceau balaye un écran entièrement recouvert de luminophore suivant des trajectoires vectorielles. Le faisceau ne parcourt donc que la trajectoire qu'il désire éclairer, et n'effectue pas un balayage constant

La notion de pixel

Une image est constituée d'un ensemble de points appelés pixels (pixel est une abréviation de PICture ELement, c'est-à-dire qu'il s'agit du plus petit élément constitutif d'une image). L'ensemble de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions:

Etant donné que l'écran effectue un balayage de gauche à droite et de bas en haut, on désigne par les coordonnées [0,0] le pixel situé en haut à gauche de l'image, cela signifie que les axes de l'image sont orientés de la façon suivante:

  • l'axe X est orienté de gauche à droite
  • l'axe Y est orienté de haut en bas, contrairement à ce à quoi on est habitué, car en mathématiques, par convention, l'axe Y est orienté vers le haut

Le codage de la couleur

Une image est donc représentée par un tableau à deux dimensions dont chaque case est un pixel. Pour représenter informatiquement une image, il suffit donc de créer un tableau à deux dimensions dont chaque case contient une valeur. La valeur stockée dans une case est codée sur un certain nombre de bits, le nombre de bits déterminant la couleur ou l'intensité du pixel. Il existe plusieurs codages possibles:

  • bitmap noir et blanc: en stockant un bit dans chaque case, il est possible de définir deux couleurs (noir ou blanc)
  • bitmap 256 niveaux de gris: en stockant un octet dans chaque case, il est possible de définir 28 intensités de pixels, c'est-à-dire 256 dégradés de gris allant du noir au blanc
  • palette de couleurs (colormap): grâce à cette méthode, on peut définir une palette contenant l'ensemble des couleurs pouvant être contenues dans l'image. A chacune des ces couleurs est associée un indice. Ainsi en codant ces indices sur 8 bits il est possible de définir 256 couleurs utilisables, c'est-à-dire que chaque case du tableau à deux dimensions représentant l'image va contenir un nombre indiquant l'indice de la couleur à utiliser
  • true color: cette représentation permet de représenter une image en définissant chacune des composantes (RGB: rouge, vert, bleu). Chaque pixel est représenté par un entier comportant les trois composantes, chacune codée sur un octet, c'est-à-dire au total 24 bits (16 millions de couleurs). Il est possible de rajouter une quatrième composante permettant d'ajouter une information de transparence ou de texture, chaque pixel est alors codée sur 32 bits

Taille d'une image

Pour connaître la taille (en octets) d'une image, il suffit de compter le nombre de pixels que contient l'image, cela revient à calculer le nombre de cases du tableau, soit la hauteur de celui-ci que multiplie sa largeur. La taille de l'image est alors le nombre d'éléments que multiplie la taille (en octets) de chaque élément. Pour connaître la taille en Ko il suffit de diviser par 1024.
Voici quelques exemples (en considérant que l'image n'est pas compressée):

Dimensions de l'image Image en noir et blanc Image en 256 niveaux de gris Image en true color
320x200 7.8Ko 62.5Ko 187.5 Ko
640x480 37.5Ko 300Ko 900Ko
800x600 58.6Ko 468.7Ko 1.4Mo
1024*768 96Ko 768Ko 2.3Mo

Cela explique la mémoire vidéo que nécessite votre carte graphique en fonction de la résolution de l'écran (nombre de points afichés) et du nombre de couleurs. On voit sur l'exemple qu'il faut une carte ayant 4Mo de mémoire vidéo pour pouvoir afficher une résolution de 1024x768 en true color...

 

 

 

 











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